Le Virtuel au Cinéma (1/2) - Comment représenter les moyens de communication virtuels ?


En rendant obsolètes les barrières du monde physique, le virtuel amène à une redéfinition de la communication entre individus.

Comment filmer ce qui n’est pas physique et qui n’apparaît qu’à travers des interfaces ?

D'abord, nous nous pencherons sur le cas n°1 :



I. La greffe, une représentation composée
Analyse d’une séquence de Disconnect, H.-A. Rubin

Imaginons une scène où notre protagoniste reçoit un texto.
Plan 1 : le vibreur retentit, il se saisit du téléphone.
Plan 2 (le contrechamp) : nous voyons le message affiché sur l’écran.
Plan 3 : réaction du protagoniste.

Voilà l’articulation la plus classique, la plus facilement ingérable par le spectateur, lorsqu’il s’agit de la réception d’un sms au cinéma. Or, depuis plusieurs années, une tendance s’observe, projetée dans la sphère mainstream par la série Sherlock dès 2010 : les sms s’intègrent dans un endroit du cadre, permettant de réduire les trois plans initiaux en un seul plan. Le protagoniste prend le téléphone, les mots s’affichent et la réaction suit dans le même mouvement.
Sherlock (Gatiss & Moffat) - The Sign of Three (réal. Colm McCarthy; 2014)
                            
L’exemple du sms peut également fonctionner avec les conversations privés comme Facebook ou feu MSN Messenger, qui adoptent une interface similaire. Sms, conversations privés, c’est peu ou prou la même chose : des messages échangés en direct. La seule différence notable se trouve dans l’appareil, le téléphone opposé à l’ordinateur, qui influence le décor et la mobilité du personnage dans les scènes.

Bien plus qu’un effet gadget, ce procédé permet une épuration de la grammaire cinématographique : moins de cut, économie d’un contrechamp pour le même montant d’informations. Le message n’est plus enfermé dans un objet aux caractéristiques physiques définies (un ordinateur, un téléphone portable) à venir filmer. L’information à lire s’affranchit du plan qui lui était consacrée pour devenir une fenêtre vers un monde parallèle à celui des personnages, celui du virtuel. En cela, la greffe est une façon filmique de représenter la dichotomie réel/virtuel. Le message apparaît malgré les cuts, il existe en-dehors de la réalité du plan, tout comme le virtuel abolit les limites du monde physique.

Les rectangles, les bulles des textos ou des conversations privées se prêtent facilement à une intégration dans le cadre car ils enferment peu de texte. Il aurait été compliqué d’envisager le même procédé avec une lettre manuscrite, par exemple. L’écran entier n’a pas lieu d’être intégré - même si des exemples existent - car seul importe l’information principale, à savoir le message. La question qu’il reste à trancher est de définir l’allure du-dit message.
Certains films intègrent la bulle avec plus ou moins de sobriété (ci-dessous), en étant plus ou moins proche du réel, d’autres - comme Sherlock - ne gardent que les caractères, pour un résultat qui ne risque pas de devenir daté, le graphisme des interfaces évoluant très vite.

#Chef, Jon Favreau (2015) : un exemple d’intégration très chargée

La greffe de l’élément virtuel à l’image de cinéma rejoint la liste des autres tentatives du genre. En 1946, Mélodie du Sud des studios Disney est le premier long-métrage à mêler animation et prises de vues réelles, donnant le la à Mary Poppins ou Qui veut la peau de Roger Rabbit. On peut également citer l’intégration de créatures en images de synthèse à des images en live action, qui marqua le cinéma de divertissement du début des années 90 avec Jurassic Park (Steven Spielberg) ou Terminator 2 : Le Jugement Dernier (James Cameron).
Toutefois, c’est en cherchant dans les exemples inhérents à la modernité au cinéma que nous nous rapprochons d’une greffe à l’effet similaire. Lorsque Mia Wallace dans Pulp Fiction dessine un carré de ses doigts, Tarantino nous fait accéder à une réalité au-delà de la diégèse que nous sommes les seuls à voir. Il y a dans cet exemple la même torsion de l’image et de son vérisme. De la même façon, un sms intégré à l’image établit un contrat avec le spectateur, celui de présenter une image décalée de la réalité qu’expérimentent les personnages.

video
Pour illustrer notre propos, je vous propose de regarder un court extrait (ci-dessus, début à 0:04) de Disconnect, film américain de Henry Alex Rubin, sorti en 2013.

On trouve au casting de ce film choral Jason Bateman, acteur surtout connu pour des comédies, Alexander Skarsgård, dernière incarnation en date de Tarzan au cinéma ou Paula Patton entre autres.

Deux lycéens ont créé un faux compte Facebook pour jouer un tour à Ben, un camarade de classe. Ils se sont fait passer pour une fille et ont amené Ben à envoyer une photo intime. La photo s’est répandue dans le lycée et Ben a tenté de se suicider. Il est maintenant à l’hôpital, toujours inconscient.
La scène se concentre sur un échange de messages par conversation Facebook entre le père de Ben et un des persécuteurs qu’il pense être l’amie de son fils. Nous nous intéresserons à la façon dont fonctionne l’échange.

Disconnect, H.-A. Rubin


  1. Établir la nature de l’échange
L’écran est d’abord présenté par un plan rapproché. Cela fait office d’establishing shot, dans la tradition du plan d’ensemble qui nous présente l’espace dans lequel nous allons évoluer. Ici, le plan-écran installe la nature de la conversation à venir, avec un premier message.
le même ordre d’idée, l’espace dans lequel évolue les personnages est présenté par des plans larges avant de se resserrer sur les visages lors de la conversation.

  1. Différencier les interlocuteurs
Un plan serré des doigts tapant sur le clavier est associé à l’apparition des lettres. Nous savons qui envoie le message. Pour la suite, aucun pseudo n’est accolé au message car la différenciation des interlocuteurs se fait par la présence ou l’absence d’une case sous le message.
A l’image, les visages sont filmés en gros plan et occupent le même espace dans le champ. Toutefois, l’adolescent est filmé de profil, quand le père apparaît de ¾ face ou de face. Le visage de l’adolescent nous échappe, le personnage apparaît plus fuyant car il cache sa vraie identité. Son visage est tout bleu, comme voilé, masqué.  

  1. Permettre la bonne compréhension de l’échange
Le message reste au même endroit malgré les cuts, peu importe le fossé spatial impliqué. La coupure entre deux plans ne réinitialise pas nécessairement toute l’image car l’élément virtuel est dans d’autres considérations spatio-temporels.

Ce parti-pris implique une redéfinition du champ/contrechamp classique. En effet, les personnages ont le regard tourné dans le même axe pour permettre aux messages d’occuper le même espace dans le champ.

  1. Jouer avec les possibilités
Plusieurs facteurs sont porteurs de sens. Le rythme d’affichage des lettres, donc la vitesse d’écriture, nous indique l’humeur de la personne et peut véhiculer du sens, de l’émotion. Réinitialiser le fil de la conversation a pour effet de créer une rupture et d’accorder plus d’attention à la réponse. A la fin de la séquence, les deux derniers messages ne durent à chaque fois qu’un plan afin de les faire sortir du lot. Le caractère éphémère de ces messages leur donnent plus d’importance.

Pour prouver l’efficacité de cette scène d’échange de messages, j’en citerai une autre, très courte, issue de The Shallows, film de requin de Jaume Collet-Serra sorti pendant l’été 2016. La scène n’est pas tout à fait équivalente puisqu’il s’agit d’un échange vidéo mais elle est intéressante car elle prend le contre-pied de Disconnect quant à l’intégration du virtuel. L’élément virtuel est chargé d’informations inutiles (qui disparaissent à un moment), il évolue selon les plans, il change de place presque à chaque plan, le personnage semble évoluer devant lui comme s’ils partageaient le même espace. Cela crée un résultat tape-à-l’oeil mais peu lisible.
Pis, les plans deviennent illustratifs, vides d’intérêt. Ils ne renferment même pas la réaction de l’actrice car celle-ci est déjà dans l’élément virtuel, ce qui était pourtant le principal intérêt de ce dispositif. Le réalisateur ne sait pas quoi filmer, enchaînant des plans esthétisants sur les pieds, sur la plage, sur les vagues… Toutes les informations étants déjà contenues dans l’élément virtuel, est-il concevable de ne mettre que ce dernier à l’écran ?
The Shallows, Jaume Collet-Serra (2016) : faire compliqué quand on peut faire simple
   

Valou


Sources : A Brief Look at Texting and the Internet in Film, un essai-vidéo par Tony Zhou

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