Le Virtuel au Cinéma (2/2) - Comment représenter les moyens de communications virtuels ?
En rendant obsolètes les barrières du monde physique, le virtuel amène à une redéfinition de la communication entre individus.
Comment filmer ce qui n’est pas physique et qui n’apparaît qu’à travers des interfaces ?
Maintenant, nous nous pencherons sur le cas n°2 :
II. L’immersion, une transposition totale
Analyse d’une séquence de Noah, W. Woodman & P. Cederberg
A une époque où l’image devient interactive, le cinéma propose un autre moyen de mettre à l’écran la communication virtuelle, celui de confondre écran de cinéma et écran d’appareil 2.0. L’élément virtuel emporte toute la surface du champ, le monde réel est alors relégué au hors-champ. Nous plongeons dans l’interface et nous assistons à la façon la plus crue de représenter le virtuel.
Weiner (titre français : Sexe, Mensonges et Elections : L’affaire Anthony Weiner), Josh Kriegman & Elyse Steinberg (2016)
Poussant l’expérimentation encore plus loin, des films contemporains (ou épisodes de série*) montrent un écran durant toute la durée du métrage. Nous nous intéresserons au cas de Noah, court-métrage canadien de 2013, primé au festival de Toronto.
>> Le court-métrage : https://vimeo.com/65935223
>> Le court-métrage : https://vimeo.com/65935223
Dans ce film réalisé par Walter Woodman et Patrick Cederberg, nous suivons l’activité numérique d’un adolescent nommé Noah au moment où sa copine rompt avec lui. Conversations privés, SMS, discussions par webcam, le film passe en revue les moyens de communications 2.0.
L’extrait qui nous intéresse est celui qui ouvre le film.
Alors que le personnage est relégué au hors-champ, comment les réalisateurs arrivent-ils à le caractériser ?
Nous évoquerons point par point les indices de l’extrait en question.
- Indices textuels
Nous connaissons dès le début le sexe du protagoniste quand son nom apparaît comme identifiant. Commencer le film par l’entrée d’un mot de passe qui nous est pourtant inconnu nous prépare à pénétrer dans l’intimité du personnage.
- Son apparence
L’arrière-plan du bureau est un indice sur l’âge et la situation amoureuse de Noah - à la condition que ce soit bien lui qui apparaisse sur la photo. Toutefois, nous savons que les images mises en arrière-plan sont rarement choisies par hasard. Elles sont sélectionnés par l’utilisateur de l’ordinateur et sont donc le reflet de ses goûts et intérêts. Le cœur formé sur le couple à l’image nous pousse à comprendre que Noah est bien sur la photo. Par contre, son visage n’est pas reconnaissable. Noah est encore mystérieux.
Le visage de Noah apparaît ensuite par la webcam. Le cadre décide d’ailleurs de se décaler sur son visage pour que le spectateur puisse mieux l’identifier. Ainsi, c’est par l’intermédiaire d’un moyen de communication que le film arrive à parfaire la description du personnage.
- Ses choix
L’œil du spectateur est confondu avec celui du personnage. Le resserrement du cadre rend compte de l’attention sélective de Noah. Nous savons sur quoi il se focalise et nous pouvons en déduire à quoi il accorde de l’importance, voire même à quoi il pense.
Avant de lancer la conversation vidéo, Noah survole le fil d’actualité. Sa façon de balayer l’écran entre le jeu vidéo et la conversation montre une attention volatile. Sur un écran, on tend à tout considérer de la même façon.
Les secrets de Noah sont aussi signifiants. Il choisit de dire certaines choses pour sauver les apparences. Sa fréquentation taboue d’un site porno devient une photo de chat complètement consensuelle et inoffensive quand sa copine lui demande ce qu’il fait.
Dans la bouche de Noah, le jeu en ligne, potentiel signe d’un manque d’intérêt dans la conversation, devient un formulaire pour trouver le parfait colocataire. Le décalage entre ce qu’il fait et ce qu’il dit nourrit notre représentation du personnage.
Ainsi, les principaux moyens de présenter le personnage dans le début du court-métrage passent par son apparence, par les choix qu’il fait et par des éléments extérieurs (ici, du texte). On peut remarquer qu’il est caractérisé par l’intermédiaire des moyens de communication, non seulement par le contenu de son discours mais également par sa manière de les utiliser. Les techniques utilisées pour définir le protagoniste sont donc classiques, au service d’une forme qui ne l’est pas. Le plan-séquence et le point de vue subjectif nous immergent dans un espace restreint, bidimensionnel dont nous connaissons parfaitement les limites. La technique se rapproche de l’animation, dans le sens où la prise de vues n’est pas nécessaire car il s’agit de la capture d’un écran. La matière du film n’est ni plus ni moins que le contenu d’un écran d’ordinateur transposé, sans intermédiaire, sur un écran de cinéma. Ou du moins, c’est ce que le film veut nous faire croire car cet effet est obtenu après un gros travail d’infographie. Toutefois, le spectacle de ces personnages manipulant des éléments numériques issus du réel renforce le sentiment de réalisme de la situation.
Valou
Valou


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